UV UNWRAP con CYCLES en BLENDER 2.79
Curso de BLENDER # Lección 27
El tema de UV UNWRAP en blender es un tema que aunque no es muy complicado, al menos para el principiante si que es lioso y el mayor problema suele ser la falta de conocimientos previos de en que consiste y cuál es la mejor manera de poder crear un mapeado UV de tu modelo 3D, para así luego poder texturizarlo utilizando un sistema de coordenadas preciso que nos permita decidir donde va cada parte de una textura en la malla o mesh de un objeto.
Una de las principales barreras a superar cuando se intenta generar un mapa UV a través de técnicas de UNWRAPPING es que no sabeos si tenemos o no que exportar ese mapeado a otro programa para texturizar encima de él y luego volverlo a traer o debemos dentro del propio blender generar o crear la textura de forma PROCEDURAL o usando las herramientas del modo TEXTURE PAINTING de blender, donde puede dibujarse o pintar directamente sobre la malla de l objeto con texturas externas incluso.
En el ejercicio que vamos a realizar, tenemos un modelado 3d muy sencillo, basado en formas básicas y cúbicas y un texturizado, consistente en una sencilla imagen que vamos a utilizar a modo de textura de tipo diffuse, sin complicarnos con otro tipo de texturas que podriamos agregar para dar brillos o dar efectos de más realismo o incluso para dar resaltes a través de texturas bump map, por ejemplo. Vamos a realizar o crear el mapeado UV de nuestra figura 3D a través de las herramientas de UV UNWRAP que posee BLENDER y vamos luego a asociarle nuestra imagen usando como coordenadas de mapeado las COORDENADAS UV, para colocarla en el sitio preciso que queremos cada parte de la textura y todo esto lo vamos a hacer usando el motor de renderizado conocido como CYCLES.
Lo primero que hemos de hacer es tener nuestro modelado. Un par de cajas con el tamaño cambiado y tendremos cabeza, cuerpo, brazos y piernas. Cuándo esto esté queremos que todo pertenezca a la misma malla, para eso o los añadimos todos en modo objeto y será parte de la misma malla o apretamos Ctrl+j y automáticamente los unimos todos en una malla si los seleccionamos todos a la vez.
Una vez que lo tengamos, lo que tenemos que hacer es seleccionar las costuras por las que queremos abrir la malla para añadirle luego la textura y colocarla como queramos. Para ellos vamos a señalizar costuras que nos permitan abrir cada paralepípedo como si fuera una cruz.
Para ello seleccionamos los vértices con MAYÚSCULAS apretadas (shift) y ya tenemos nuestras costuras
Una vez seleccionadas , apretamos en modo objeto la tecla U y ponemos UNWRAP.
Marcar costura ( Mark seam)
Con esto hecho, nos vamos a la ventana editor de texturas y colocamos cada superficie en la zona de la textura que queremos que coja, para ello añadimos la textura en este editor y luego llevamos cada parte a donde queramos que corresponda de la textura.
Cuando esto esté hecho, nos vamos objeto y le creamos un material, el cual en cycles tenemos que elaborar. Para ello nos iremos al editor de nodos:
y con MAYUSC+A, añadiremos cada uno de estos sombreadores. En el nodo de imagen añadiremos el archivo de la textura y con esto ya tenemos nuestro personaje texturizado.
Como puede ser un poco lioso verlo así os pongo abajo el vídeo explicativo para que os aclaréis mejor.
Espero que lo disfruteis y ante cualquier duda , ya sabeis, preguntad. Un saludo mis queridos amigos renderizables y hasta el próximo vídeo.
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